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[Idées en vrac/Traits de personnage]

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Message par Khem Lun 12 Nov - 11:47

Création des personnages : Chaque joueur choisit 2 traits de personnages.

Voie du combat puissant :
   • Coup puissant (1 Force).
Le personnage subit un malus de 1 au toucher mais augmente les dégâts de 2 avec une arme de mêlée.

   • Frappe sanglante
Le personnage subit un malus de -2 au toucher pour infliger 1d4 points de saignements pendant 4 tours.
Une arme tranchante obligatoire.

   • Frappe étourdissante
Le personnage subit un malus de -2 au toucher, la cible doit effectuer un jet d’Endurance pour ne pas être étourdi.
Une arme contondante obligatoire.

   • Destruction (1 Force)
La totalité des points de dégâts sont impactés sur la structure de l’objet.

   • Renversement (1 Force)
Le joueur obtient un bonus de +2 au toucher mais n’inflige aucun dégât par contre la cible doit effectuer un jet de Dextérité pour ne pas tomber. ( la victime ne doit pas faire plus d’une catégorie de taille de plus).

   • Bousculade (1 Force)
Le joueur subit un malus de 2 aux dégâts par contre la cible doit effectuer un jet de Force pour ne pas reculer. ( la victime ne doit pas faire plus d’une catégorie de taille de plus).

   • Briser les défenses
Le personnage peut infliger 1 point de dégâts en moins pour réduire la défense de la cible du même taux.

Voie du combat hargneux :
   • Rage du berserker (3 Endurance)
Le personnage perd toutes motions de peur et devient plus puissant (+4 aux dégâts) tant qu’il dépense 1 Force OU Endurance par tour.

   • Dominateur (2/4 Force)
Le personnage peut renverser la cible d’une attaque, pour éviter de tomber elle doit réussir un jet de sauvegarde puissance. En dépenser 4 points de Puissance, il peut renverser 2 cibles au lieu d’une.

   • Enchaînement (1 Agilité)
Si la frappe du personnage réussit, il peut effectuer une seconde attaque (sur la même cible ou une autre).

   • Fureur (3 Force)
Le personnage peut attaquer encore une fois sans malus, si l’attaque réussit il inflige la totalité des dégâts.

   • Téméraire (1 Force et 1 Agilité)
Le personnage sacrifie sa défense (1) pour gagner toucher(1). (X point sacrifié pour X point gagné)

Voie du combat à deux armes :
   • Ambidextrie
Le personnage réduit la difficulté au toucher lorsqu’il utilise 2 armes à une main.

   • Double parade
Lorsque le personnage utilise 2 armes à 1 main, il augmente sa défense de 1.

   • Double frappe
Le personnage peut dépenser des points de sa Réserve de Force pour augmenter les dégâts de la seconde frappe.

Voie du combat à mains nues :
   • Pas besoin d’arme
Le personnage inflige 1d6 au lieu d’1d3 lorsqu’il n’utilise pas d’arme.

   • Entraînement au combat à mains nues
Le personnage est capable d’attaque 2 fois de suite lorsqu’il n’utilise pas d’arme.

Voie du combat agile :
   • Attaque en finesse
Qu’elle que soit l’arme utilisé, le personnage utilise l’Agilité au lieu de la Force pour tenter de toucher l’adversaire.

   • Esquive
Le personnage base tout sur son agilité, il obtient un dé d’avantage lorsqu’il tente une esquive.

   • Attaques réflexes (1 Agilité)
Après une esquive ou une parade réussit, le personnage peut effectuer une attaque.

   • Feinte (1 Intelligence)
Après une attaque échoué, le joueur peut déclarer une feinte. La cible subit un malus de 2 au toucher et en défense.
Ne fonctionne qu’une fois par combat.

   • Désarmement
Le joueur réduit ses dégâts de 4 mais il désarme l’adversaire.

   • Opportunité (2 Agilité)
Le personnage peut frapper un ennemi adjacent qui tente une attaque contre une augmentation de la difficulté de 2.

   • Attaque sournoise (1 célérité) :
Si le personnage attaque la cible dans un angle « mort », il augmente ses dégâts de 1d4.

Voie du tir :
   • Viser (1 Sagesse)
Le personnage subit un malus de 1 au toucher mais augmente les dégâts de 2.

   • Tir rapide (3 Agilité)
Le personnage tire plusieurs flèches lors de son tour mais subit un malus de -2 cumulatifs pour chaque tir.

   • Rechargement rapide (1 Agilité)
Le personnage peut tirer et recharger pendant le même tour. (cela ne concerne que les armes à distance lourde).

Voie du combat magique :
   • Portée améliorée :
Le personnage peut augmenté la portée de ses sorts.
Augmenter la portée augmente également la difficulté.

   • Durée améliorée :
Le personnage peut augmenté la durée des ses sorts.
Augmenter la durée augmente également la difficulté.

   • Zone d’effet améliorée :
Le personnage peut augmenté la zone de ses sorts.
Augmenter la zone d’effet augmente également la difficulté.

   • Effet amélioré :
Le personnage peut amélioré l’effet de ses sorts.
Augmenter l’effet augmente également la difficulté.

   • Effet supplémentaire :
Le personnage peut ajouté un effet à son sort, embrassement pour un sort de feu, soin sur la durée pour un sort de vie ou encore geler pour un sort de givre.
Rajouter un effet augmente également la difficulté.

Voie de la protection :
   • Entraînement aux boucliers.
Le personnage a appris à utiliser les boucliers.

   • Entraînement aux pavois.
Le personnage a appris à utiliser les pavois.
Entraînement¨aux boucliers requis.

   • Art du bouclier.
Le personnage gagne un bonus de 1 en défense.

   • Coup de bouclier.
Le personnage sait porter une attaque avec son bouclier sans perdre son bonus de défense.

   • Bouclier protecteur.
Au prix d’une action ou d’un malus de -2, le joueur peut protéger un allié adjacent avec son bouclier. Ajoute le bonus de bouclier à la défense du joueur.

Voie des armures :
   • Entraînement aux armures légères.
   • Entraînement aux armures intermédiaires.
   • Entraînement aux armures lourdes.

Voie des arts occultes :
   • Voie du sang :
La voie du sang permet au sorcier qui l’utilise d’avoir un certain contrôle sur le liquide vital de la cible. Il peut de cette manière faire saigner la cible pour lui infliger des dommages, il peut également aggraver une blessure ou stabiliser une blessure mortelle.

   • Voie des potions :
La sorcellerie des potions prend une direction différente des autres, le sorcier ne possède pas de pouvoirs magiques mais il est capable de créer des potions aux effets extraordinaires.

   • Voie de l’invocation :
La voie de l’invocation est la plus dangereuse mais également la plus puissante des sorcelleries. Le sorcier a appris a créé la vie depuis le néant et à la soumettre à sa volonté. La créature invoquée commence avec une obéissance de 10, plus l’invocateur fait appelle à elle moins elle a envie d’obéir.

   • Voie des maléfices :
La voie des maléfices est la moins impressionnante mais pas la moins efficace. Le sorcier est souvent appelé Maléficieur. Sa magie affaibli les ennemis, les rends plus dociles, moins efficace au combat ou apeurés.

   • Voie de l’envoûtement :
La voie de l’envoûtement est souvent  crainte est a raison, elle permet de prendre le contrôle de l’esprit d’une créature. Une légende parle d’un sorcier qui aurait pris le contrôle de l’esprit de 100 gobelins qui attaquaient une cité et les renvoya détruire leur propre village.

   • Voie du chaos:
Cette sorcellerie est redoutable, le sorcier est capable de solidifier le mana ambiant afin de lancer des sorts dévastateurs.

   • Voie des runes :
Les maîtres des runes usent une magie rare et complexe. Ces sorciers peuvent inscrire des runes emplies de magie qu’ils peuvent libérer d’un simple mot de commande. Cette sorcellerie permet d’agir uniquement sur les facultés normales d’une créature ( augmentation des attributs, Immobilisation ou encore Ajouter d’un élément, épée enflammée.)

   • Voie des fétiches :
Les pratiquants de cette sorcellerie sont appelés féticheurs mais on les nomme également Marionnettiste. Cette magie leur permet d’animer de petites poupées qui le servent et le protège.

Voie des plans élémentaires:
Il s’agit des voies chamaniques, comme indiqué dans le paragraphe plans élémentaires les chamans invoquent des élémentaires afin de les aider dans leur taches.

   • Voie du feu :
Élémentaire de base :
Difficulté : 2
Il ne subit que la moitié des dégâts et il est totalement immunisé aux dégâts de feu.

   • Voie de l’eau :
Élémentaire de base :
Difficulté : 2
Il ne subit que la moitié des dégâts et il est totalement immunisé aux dégâts d’eau.

   • Voie de l’air :
Élémentaire de base :
Difficulté : 2
Il ne subit que la moitié des dégâts et il est totalement immunisé aux dégâts d’air.

   • Voie de la terre :
Élémentaire de base :
Difficulté : 2
Il ne subit que la moitié des dégâts et il est totalement immunisé aux dégâts tranchants.

   • Voie de la vie :
Élémentaire de base :
Difficulté : 2
Il ne subit que la moitié des dégâts.

   • Voie de la mort :
Élémentaire de base :
Difficulté : 2
Il ne subit que la moitié des dégâts.

Voie de la religion / des dieux sauvages ♥️  :
   • Voie de Novea♥️ : → Dieu du soleil et de la justice.
Voie de la protection :
Voie de la lumière :
Voie de l’espoir :

   • Voie de Myska♥️ : → Déesse de la lune et de l’ordre.
Voie des illusions :
Voie de l’obscurité :
Voie du désespoir :

   • Voie de Torrak♥️ : → Dieu de la terre et des artisans.
Voie de l’artisanat :
Voie de la protection :
Voie de la terre :

   • Voie d’Ignira♥️ : → Déesse du feu et de la guerre.
Voie de la guerre :
Voie de l’artisanat :
Voie des flammes :

   • Voie d’Aeris♥️ : → Dieu de l’air et des voyages.
Voie des voyages :
Voie des illusions :
Voie de l’air :

   • Voie d’Akvalia♥️ : → Déesse de l’eau et de la connaissance.
Voie du savoir :
Voie de l’eau :
Voie de la guérison :

   • Voie de Shandryn : → Déesse de la beauté et de l’amour.
Voie des arts :
Voie du charme :
Voie de l’espoir :

   • Voie de Candell : → Dieu des villes et richesses.
Voie du voyage :
Voie de la protection :
Voie de la chance :

   • Voie de Wa♥️ : → Déesse des morts.
Voie du désespoir :
Voie des morts :
Voie des maladies :

   • Voie de Hannadell♥️ : → Déesse de la guérison et de la compassion.
Voie de la guérison :
Voie de la vie :
Voie de l’espoir :

   • Voie de Wyona♥️ : → Déesse des forêts et des plantes.
Voie des toxines :
Voie des plantes :
Voie de la guérison :

   • Voie de Gorkhan♥️ : → Dieu des animaux.
Voie de la guerre :
Voie du voyage :
Voie des bêtes :

Voie des armes :
   • Entraînement aux armes légères
   • Entraînement aux armes moyennes
   • Entraînement aux armes lourdes
   • Entraînement aux armes d’allonge
   • Armes de prédilection :
Le personnage gagne un bonus de +1 en attaque avec l’arme de son choix.

Voie générale :
   • Arme en main
Dégainer son arme devient une action rapide.

   • Tour défensif
Le personnage perd 2 points pour toucher la cible mais gagne 1 en défense.

   • Réactif (1 célérité)
Le personnage obtient un bonus de 4 à l’initiative.

   • Retenter (1 X / X = dépend de l’action tentée)
Le personnage peut retenter une action échoué une seconde et dernière fois pour la compétence choisit au moment où ce trait est sélectionné.

   • Concentration.
Le personnage obtient un bonus de +2 au dé pour rester concentrer lors de l’exécution d’un sort.
Khem
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