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Message par Khem Lun 12 Nov - 11:06

Urrekhs :
Les Urrekhs ont été des humains il y a fort longtemps. Une mutation semble les avoir atteint ce qui les a rendu plus grand et massif mais également plus animal. Ils sont relativement grand (2m30) et imposant (150kg). Le peau est devenue grisâtre et semble couverte d’une couche de crasses. Leur yeux sont oranges et leur cheveux vont du gris au blanc. Leurs jambes sont plus courtes que celles des humains, ce qui leur donne une démarche semblable à celle des gorilles.
Étant craint par les humains, ils ont appris a vivre en retrait de la civilisation. Certains ont créé leur propres villages.
Ils sont souvent vu comme des êtres sauvages incapables de faire preuve d’humanité.

Traits raciaux :
   • Puissant : Les Urrekhs sont connu pour leur puissance à travers tout Khadrane. +2 en Force.
   • Animal : Ils ne sont pas réputés pour leur intelligence. -1 en Intelligence.
   • Menaçant : Par leur physique, les Urrekhs sont menaçant de base. 1 Niveau de compétence en Intimidation.
   • Poigne de titan : Grâce à leur force incroyable et leurs mains gigantesques, ils sont capables de tenir les armes à 2 mains d’une seule main permettant de porter un bouclier ou une autre arme.
   • Sauvagerie : Les Urrekhs ne savent pas faire preuve de retenue lors des combat. En cas de coup critique en combat, le joueur rajoute 1d4 aux dégâts en plus du dé supplémentaire classique.
   • Grand : Être grand à quelques avantages mais cela apporte surtout le fait d’être plus facile à toucher. Malus de 1 pour les jets de défense.

Fàrns:
Les Fàrns sont les descendants des elfes de l’ancien temps. Ils ont gardé de leurs ancêtres, leurs traits fins et distingués et leur silhouette. Ils sont plus grand que les humains (1m85 en moyenne) et plus sveltes (70kg en moyenne), leur cheveux vont du chatain au blond très clair à la limite du blanc. Quant à leurs yeux, ils sont argentés ou dorés. Certains ont les yeux violets, les rares Fàrns dans ce cas sont destinés à de grandes choses d’après les légendes Fàrns.
Après la guerre des Dieux, ils se sont retirés dans les bois et forêts et se sont enfermé dans des villages suspendus. Ils ont décidé, pour le plupart, de retourner aux racines de leurs races, c’est à dire le druidisme.
Traits raciaux :
   • Agile : A force de vivre dans les bois et forêts, les Fàrns ont appris à se déplacer avec aisance et adresse. +2 en Agilité.
   • Fragile : Les Fàrns se sont un peu trop reposés sur le druidisme, ils sont devenus moins endurants. -1 en Endurance.
   • Vigilant : Les elfes se sont toujours méfier de ce qu’ils ne connaissent pas. 1 niveau de compétence Vigiliance.
   • Réflexe animal : La vie en pleine nature a permis aux Fàrns de développer des réflexes extraordinaires. Bonus de 1 pour les jets d’Esquive.
   • Transe : Les Fàrns n’ont pas besoin de dormir longtemps, 4 heures de sommeil est amplement suffisant pour être reposé.
   • Asocial : Ils ont tellement pris l’habitude de vivre en pleine nature entourés par les animaux, qu’ils en ont perdu l’habitude des contacts humains.


Humains :
L’humanité représente plus de la moitié de la population mondiale. Ils n’ont aucune faculté particulière, ils compensent cela grâce à une grande adaptabilité.
Ils sont des traits physiques très variés. Ils mesurent et pèsent en moyenne 1m75 pour 75kg. Leurs cheveux vont du noir le plus sombre au au blond le plus clair en passant par le roux et leurs yeux peuvent être marrons, verts ou bleus ainsi que toutes variantes de ces couleurs.
Les humains sont tellement différents, les uns des autres aussi bien physiquement qu’au niveau des coutumes qu’il est très compliqué de tout connaître d’eux.

Traits raciaux :
   • Polyvalence : Les humains sont tous différents. +1 dans l’ Attribut de son choix, -1 dans un autre Attribut et 1 niveau de compétence dans celle de son choix.
   • Adaptabilité : Les humains sont la seule race à avoir continuer de vivre en grosses communautés, ce qui leur permet d’apprendre pleines de choses différentes sans forcement sans rendre compte. Une fois par session, le joueur peut déclarer prendre un avantage sur un jet de connaissance.
   • Cosmopolite : Ils s’adaptent facilement à toutes les situations. Ils gagnent un bonus de 1 aux jets de compétences. Utilisable 2 fois par jour.

Tatankas:
Il s’agit d’êtres petits (1m45 max) mais robustes (60kg en moyenne), ils sont également pourvu d’une fourrure couvrant la totalité de leur corps. Leur visage ressemble beaucoup à un museau de bison. Les petites cornes sur leur crane ne font d’accentuer cette ressemblance. Les Tatankas sont bourrus et tenaces mais extrêmement fidèle en amitié. Malheureusement leur physique hors norme, effraye les gens ne sachant pas comment réagir face à eux.
Traits raciaux :
   • Endurant : Les Tatankas sont réputés pour leur endurance hors normes. +2 en Endurance.
   • Pataud : Ils sont pas connu pour leur adresse. -1 en Agilité et Malus de 1 en Esquive.
   • Artisan : Les Tatankas sont réputés pour leur endurance mais également leur artisanat qui allie beauté et robustesse. 1 niveau de compétence en Artisanat.
   • Stabilité : Les Tatankas peuvent être de redoutables forteresses vivantes. Ils gagnent un dé d’avantage pour résister aux manœuvres offensives.
   • Comme un roc : Les Tatankas ont développé une résistance aux toxines, naturelles ou magiues. +1 aux jets de résistance aux toxines.
     
Watboons :

Les Watboons sont des êtres très petits (1m max) et sveltes (25 kg max). Ils ont toujours l’air d’être ailleurs et n’ont aucune idée des règles de vie en communauté. Quant un Watboon veux boire, il se sert dans une chope libre (comprendre par là, qui n’est pas tenu en main). La plupart des gens peuvent confondre les Watboons avec un enfant humain. Ils possèdent des cheveux chatains pouvant aller jusqu’au noir et leur yeux pourpres leur donnent un aspect malfaisant.
Traits raciaux :
   • Intelligents mais pas malins : Les Watboons possèdent une intelligence extraordinaire mais ils ne sont pas pour autant perspicace ou sage. +2 en Intelligence et -1 en Sagesse.
   • Technophile : Tous les Watboons apprennent les rudiments de la technomancie dès leur plus jeune age. Ils gagnent un niveau dans la compétence connaissance (Technomancie).
   • Chanceux : Les Watboons sont réputés pour leur chance insolente, ce qui leur permet de relancer n’importe quel jet de dés.
   • Bricoleur : Les watboons adorent fabriquer de petits objets plus ou moins utiles.
       ◦ Un jouet : Il suffit de remonter le petit mécanisme pour que le jouet se déplace en ligne droite sur une distance de 3m.
       ◦ Un briquet : Ce briquet ressemble beaucoup au briquet « moderne ».
       ◦ Une boîte à musique : En remontant le mécanisme, la boite à musique joue une mélodie pendant 1 minute.
   • Drogué : Les watboons ont découvert une propriété au « sang des dieux ». En réduisant une pierre de sang (vide) en poussière et en mélangeant ses poudre à une boisson, le consommateur augmente sa Réserve d’Intelligence de 2 et gagne 1 Avantages en Intellect. Les Watboons boivent cette mixture tous les jours depuis qu’ils sont petits. Si un Watboon ne boit pas cette « potion » au moins 1 fois tous les 3 jours, il développe un état de manque. Ce qui se manifeste par une perte de 1 points dans chaque Réserve jusqu’à la consommation d’une nouvelle mixture.
     
Novalies :
Les Novalies sont aussi appelé les demi-anges, ils sont le produit d’amour entre un(e) mortel(le) et un(e) Angérys. Ils ont de se fait obtenu des facultés quasi divine.
Leur parent angérys servait Novae à l’époque de la grande guerre des dieux.
Traits raciaux :
   • Aura divine : La présence d’un Novaly est rassurante et apaisante, la Réserve de Charisme est augmenté de 2.
   • Faiblesse physique : Les Novalies ont toujours privilégié le savoir à la puissance. -1 en Force.
   • Sens du danger : Ils ont développé un 6e sens pour éviter les dangers. 1 niveau de compétences en Intuition.
   • Descendance céleste : Les Novalies ont du sang d’Angerys en eux. Cela leur donne un sort (non modifiable) d’une des 3 sphères de Novea.
     Ce sort est gratuit mais faible.
   • Ailes : Tous les Novalies possèdent une paire d’ailes aux plumes aussi blanches que la neige et bordées d’un filet d’or. Elles permettent de voler X minutes/points d’Endurance dépensés.
   • Hautain : Les Novalies pensent être supérieurs aux autres races du faîte de leur origines célestes. RP
     
Sampàs :
Les Sampàs, également appelés les Demi-démons, sont issus d’une lignée de gens ayant voué leur vie à Callista. Dans les lointains ancêtres d’un Sampà, quelqu’un a délibérément damné son âme auprès de Callista, en cadeau il a reçu un démon, qui obéissait à Archi-démone Myska ,en lui. La corruption de ce démon est resté dans les gênes malgré le temps.
Traits raciaux :
   • Intuitif : Les Sampàs sont la race la plus sensible au monde qui les entoure. +2 en sagesse.
   • Haine : A cause de leur origine démoniaque, les Sampàs ont toujours été rejeté par les autres races. -1 en Charisme et un dé de désavantage lorsque les Sampàs tentent une action sociale.
   • Mensonge naturel : Les Sampàs ont appris pour leur propre survie a user des mensonges, leur sang Drakenies les aide beaucoup. 1 niveau de compétences en Tromperie et ils perdent le désavantage social pour les jets de Tromperie.
   • Descendance corrompue : Les Sampàs ont la corruption de Myska en eux. Cela leur donne un sort (non modifiable) d’une des 3 sphères de Myska.
     Ce sort est gratuit mais faible.
   • Peau écailleuse : En héritage de leur ascendance démoniaque, les Sampàs ont une peau couverte d’écailles, ce qui leur octroie un bonus de 1 en Armure.
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