[Idée en vrac/Système]

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[Idée en vrac/Système]

Message par Khem le Mar 21 Mar - 10:26

Description d’un tour de jeu :
1. Le joueur décrit son action au MJ.
2. Le MJ détermine si l’action à un risque d’échouer ou non.
3. S’il y a un risque d’échec, le MJ détermine à quelle caractéristique correspond l’action et le niveau de difficulté.
4. Conjointement avec le MJ, le joueur détermine s’il a en sa possession des outils ou des compétences qui pourrait l’aider dans son action.
5. Puis enfin, le joueur peut s’il le désire baisser le difficulté du jet en usant de son(ses) effort(s).
6. Le joueur lance enfin 1d20, si le résultat est supérieur à la difficulté l’action réussi.
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Re: [Idée en vrac/Système]

Message par Khem le Lun 12 Nov - 10:27

Les attributs:
La force définit la puissance physique.
L’agilité représente la dextérité et la réactivité.
L’endurance indique la résistance à la douleur ou à la fatigue.
L’intelligence définit le raisonnement et la capacité d’apprentissage.
La sagesse représente la perception, l’intuition et la perspicacité.
Le charisme indique le charme et l’éloquence.

La réserve.
C’est le degré de mesure le plus élémentaire d’une caractéristique. En comparant les Réserves de deux créatures, vous saurez grossièrement laquelle possède la caractéristique la plus élevée.
Vous pouvez également dépenser des points de vos Réserves de caractéristique pour diminuer la difficulté d’une action. Le repos vous permet de regagner les points perdus, et des capacités spéciales peuvent accélérer la reconstitution de vos Réserves.

L’avantage.
La Réserve est l’unité de mesure élémentaire d’une caractéristique, mais l’Avantage est également important. Il permet de dépenser moins de points dans une Réserve de caractéristique pour accomplir une action, et de réduire le coût d’un effort sur un jet de dés.
Par exemple, vous possédez une capacité d’attaque mentale dont l’activation nécessite de dépenser 1 point de votre Réserve d’Intelligence. Pour obtenir le nombre de points qu’il vous faudra dépenser pour utiliser cette attaque, soustrayez du coût initial la valeur de votre Avantage d’Intelligence. Si vous obtenez un résultat nul, vous pouvez utiliser gratuitement cette capacité.

L’effort
Lorsque votre personnage a réellement besoin de réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l’Effort. Un nouveau personnage devra dépenser 2 points de la Réserve de caractéristique appropriée au moment d’accomplir son action.
Par exemple, s’il essaie d’esquiver une attaque (un jet d’agilité) et veut améliorer ses chances de réussite, vous pouvez fournir un Effort d’agilité. La difficulté de l’action sera ainsi diminuée d’un niveau.
Plus vous consacrerez d’Effort et plus les choses seront faciles pour vous : Chaque niveau supplémentaire réduit la difficulté d’une action en conséquence. Chaque niveau d’effort au-delà du  premier coûte également 2 points de Réserve. Consacrer deux niveaux d’Effort demande donc 4 points (2 pour le premier et 2 pour le second), trois niveaux 6 points (2, 2 et 2) et ainsi de suite.
L’effort peut servir à aggraver les dégâts que vous infligez au lieu de diminuer la difficulté de votre attaque. Pour chaque niveau d’effort consacré, votre adversaire subit 3 points de dégâts supplémentaires (2 points pour les attaques de zones mais toutes les cibles).

Création du personnage :
Chaque joueur possède les scores d’attributs suivant : 3/3/4/4/5/5. Le joueur peut les répartir comme il le veut.
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